勉強モンスターデザインと著作権など

まなゲー授業で子ども達にお勉強モンスターをデザインいてもらう時、毎回著作権の話を交えて、必ず自分のオリジナル作品を描くようにと伝えることにしています。

ゼロにはならないアウトな作品たち

が、やはりまれに、あきらかにアウトなヤツを描いてしまう子がでてしまいます。(僕が気がついた範囲での事になるので、実際はもっといるかもなんですが)

具体的には、某植物ぽい名前の女の子が主役の人気漫画にでてくるダンボール製のNHKでもやってたアレとか、超人気海賊マンガの誰でも知ってるシンボルマークとか、、、気づかないわけないだろー!っていうようなやつ。

考えられる対応案

こんな時、どうするか少し迷います。選択肢としては、

(1)著作権侵害になる作品があったとして、アプリごと公開を取りやめる
(2)問題のあるキャラクターのみをアプリから削除する(登場させない)
(3)先生とやりとりして、再提出をお願いする

があると思います。しかし、(1)をやってしまっては3コマ目に支障が出ますし、著作権について教えることが取り組みの主目的ではありませんので却下。

現実的なのは(2)か(3)なんですが、(3)はかなり手間がかかります。先生に説明して、先生からその子に話してもらい、時間を割いて描きなおしてもらって、それをまた僕の手元に送ってもらって、スキャンしてトリミングして・・・時間的なロスがすごいです。(2)でいいかなーと思う時もあります。

でも結局、今までのところ毎回(3)にしています。

毎回(3)を選ぶ理由

ひとつには、結局きちんと周知しきれなかった僕のせいであるということ。

そして何より、「自分と勉強を見つめ直しながら描く」ということに導けなかった(これもやはり僕の)せいだということに尽きます。それが出来ていれば必然的にオリジナルなキャラになるはずですからね。

そうして(先生方にもお手数をおかけして、申し訳なく思いつつ)、忸怩たる思いで作業に臨むことになります;;
この「まだまだ足りてないなー」という感じは、著作権侵害になるならないに関わらず、「あ、このキャラクターは完全に「描きたいキャラを描いた」になっちゃってるなぁ」と感じる時に、いつも思うことでもあります。

勉強モンスターたちに期待すること

それでも、「自分の描いたキャラクター」が「ゲーム」に登場することは、ゲーム好きの子、中でもとりわけ男の子には大きな興奮をもたらすようです。3コマ目の「まなゲー体験2」はいつも歓声飛び交う中、ドリル問題を「攻める」子ども達でいっぱいの空間となります。

この勉強と結びついた「強い快」経験が彼の心に一種のアンカーのように重みを留め、時折でも「退屈な勉強をゲームのように遊ぶ」という気分を、そういうことができる力を自分が持っているということを、思い出させてくれたら・・・。

目を輝かせて、まなゲーに取り組んでくれている子供達を見ながら、毎回そんな気持ちになるのでした。

ダン&ドリ同音異義語編(β版)宝栄小2018ver.を公開

こんにちは、まなゲー池田です。
大阪市立宝栄小学校の6年生の皆さんがデザインしてくれた「勉強モンスター」達を取り込んだ、「ダンジョンズ&ドリルス同音異義語編(β版)宝栄小2018ver.」を公開しました。

封じ込められたキャラクター達を解放

ゲームをスタートすると、下のようにズラーっとロックされたアイコンが並びます。

初期状態で、鍵を一つだけ持っているので、どれか1体だけ選んで解放してあげることができます。

なぜか戦闘に突入・・・

せっかく解放してあげた「お勉強モンスター」ですが、閉じ込められていたことに腹を立てているのか、それとも何か「試練」的なものなのか、「同音異義語バトル」に突入してしまいます。

見事、一定数の正解を果たし、お勉強モンスターを鎮めることに成功すると、またひとつあらたな鍵が手に入りますので、それを使ってまた新しいモンスターを解放。というようにゲームを進めていきます。

ひとつ一つのキャラに振り分けられた問題はそう多くありませんが、キャラクター数が結構ありますので、順々に解放していくうちに、あれよあれよと数百問の「同音異義語問題」を解いていくことになります。

解放したキャラクターがプレイヤーを助けてくれる

最初は一人ぼっちでの戦いですが、何体か解放するうちに、戦闘中、画面下方に解放済みキャラクターが表示されていることに気がつきます。

ミスをしてダメージを受けた時に、彼らをタッチしてみてください。プレイヤーを回復して助けてくれますよ。

今は回復だけですが、いずれは「ヒントを出してくれる」などのサポートも実装したいと思います。

勉強モンスター72体が誕生

こんにちは、まなゲー池田です。
明日の大阪市立宝栄小学校での授業に向けて、準備を進めています。

72体の新「お勉強モンスター」たち

今回も、新たに72体の「お勉強モンスター」が誕生しました。


※まだ本人達にもちゃんと見せていませんので、小さい画像で・・・

毎回思うのですが、みんな絵が上手ですね。中には「本当に小学生がフリーハンドで描いた絵?」と思うようなのも複数あって、驚かされます。

ひとつひとつじっくり鑑賞しながら

2コマ目の授業で配布する用紙に、手書きでキャラクターを描いてもらうのですが、出来上がった資料を先生から受け取って、ひとつひとつ画像処理ソフトを使って、学習ゲーム内に登場できる状態にしていきます。

まぁまぁ手間のかかる作業で、結構疲れるのですが、ひとつずつじっくり鑑賞できるこの作業は、特典といっても良い楽しい作業でもあります。

「ゲームに登場するキャラクターを描く」という楽しい作業と、「勉強と向き合ってじっくり考えてみる」という大変な作業を、同時に求められた子ども達の心の中でどんなことが起こっていたのか、想像が膨らみます。

もちろん、途中から「キャラクターづくり」で頭がいっぱいになって、勉強のことなんか忘れてしまう子もいるでしょう。それでも、そうなるまでの間だけ、それがほんのすこしの間でも、創造的で楽しい気分の中で勉強のことを考えるという機会は、とても価値があると考えています。

また、「お勉強モンスター紹介」のコーナーでも紹介していきたいと思います。

Scratchでゲーム制作入門 – 見下ろし型シューティングゲーム(1) –

こんにちは、まなゲー池田です。

Scratchでゲーム制作入門。モグラ叩き、迷路ゲームときて、
今回から「見下ろし型シューティングゲーム」を作っていきます。
今日はプレイヤーキャラをキー操作で上下左右に移動できるようにするところをやっていきたいと思います。早速始めましょう。

プレイヤーキャラにするスプライトを選ぶ

これまで初期からいるネコさんを使ってきましたが、今日は主人公(プレイヤーキャラ)にするスプライトを選ぶところからやっていきましょう。

「新しいスプライト」のところから、顔アイコンを選んでクリックします。

表示される候補から、好きなものを選びます。
今回は「乗り物」から宇宙船(Space ship)を選びました。

ネコさんは使わないので、可哀想ですが右クリックメニューから削除してしまいます。

こんな感じで主人公用スプライトの準備ができました。

必要な変数を作っておく

宇宙船の中身を作っていく前に、必要になりそうな変数を2つ作っておきます。
「データ」パレットを開いて「変数を作る」ボタンを押して、

「とくてん」と「スピード」を作りました。
「とくてん」を使うのはしばらく先になりますが、先に作っておきます。

初期化する(向きと座標)

では、宇宙船に中身を入れていきますよ。
まずは、初期化(最初の状態を決めておく)です。面倒に思いがちですが、やっておく習慣をつけましょう。動きのあるスプライトでは初期角度と初期座標ぐらいは決めておく方が良いです。

キー操作で上下左右に移動できるようにする

ようやく今日の本題、キー操作に入ります。
で、イベントパレットを見ると、いかにも「キー操作はこれを使ってね!」な感じで下記のようなブロックがあるんですが、これはあまりおすすめ出来ないブロックです。なので使いません。
(後で、おすすめしない理由がわかるスクリプトも載せますので、興味がある人は比べてみてください。)

上下左右に同じスピードで動くようにしたいのと、作った後で動かしてみてスピードを調整することを前提としているので、先ほど作った「スピード」変数を使っていきます。ひとまず「スピード」の値は5にしておきます。

で、その下に「ずっと」ブロックをくっつけておきます。
このブロックが非常に重要になってきます。

今回はキーボードの矢印キーで上下左右に動かしたいので、それらのキーが押されたかどうかを調べるプログラムが必要になります。で、「キーが押されている!」ということになったら押されているキーに合わせて、宇宙船の座標を移動させてやらなければいけません。

  • 「〜キーが押されているかどうか」調べる
  • もし押されていたら
  • 宇宙船スプライトの座標を(移動1回分=「スピード」分)変えてやる

という処理を、下のブロックを使って組み立てます。
まずは「右向き矢印キー」が押されたら、右へ「スピード」分移動というのを作ります。

「右へ移動」というのは座標で表現すると「x座標の値を増やす」ということになります。
これらをブロックで表現するとこのようになります。

これを応用して、今度は左むきの移動を作っていきます。
左に移動するとは「x座標を減らす」ということなので「-スピード」(マイナス「スピード」)ずつ変えるという指示を出してやります。

負の数は中学校の範囲ですが、小学生でも、こういう動きを作る中で使っていくと割とすぐに理解してくれます。

おさらいを兼ねて、各方向への移動を座標と値の変化で表現します。

右移動:x座標の値を増やす
左移動:x座標の値を減らす
上移動:y座標の値を増やす
下移動:y座標の値を減らす

これに合わせて、上下の移動も作っていきましょう。
4方向への動きを全て組み上げたら、それらを全部まとめて、「ずっと」ブロックの中に入れてやります。

ここまでをまとめるとこんな感じになりますが、なぜ「ずっと」が重要なのでしょうか。
以前にもお話ししましたが、コンピュータは基本的に「待つ」ということが出来ません。「もし〜キーが押されたなら・・・」というチェックもそのブロックのところが読み込まれた、その時1回だけやるというのが基本になります。

我々人間なら、例えば「電話がなったら出てね」と言われれば、電話がなるまでずっとそのことを気にかけます(忘れてしまうことが良くあるのも事実ですがw)。しかし、コンピュータ的に見てみると、その指示を受けたその場で「電話がなっているかどうか」を調べ「なっていません」となったら、もう次の処理へ行ってしまって、その後電話がなろうがなるまいが気にしません。

なので、違和感を感じるとは思いますが、「〜したら・・・してね」というタイプのお願いをコンピュータにする場合は、基本的に何らかの繰り返し、一番単純なのは「ずっと」をつけておいてあげないと、こちらの狙い通りに動いてくれないということになってしまうのです。

「左移動、下移動はマイナス」というのはすぐに理解してくれる子ども達も、この違和感はなかなか馴染まないらしく、「ずっと」は常に忘れられがちで「動かない!」の元となります。

話が長くなってしまいましたが、ひとまずこれで宇宙船はキー操作で上下左右に動くようになりました。今回はここまでとしておきます。

おまけ:おすすめしないブロックを使った場合

今回のようにちょっと複雑なプログラムを頑張って組まなくても、下記のようなシンプルなプログラムで上下左右移動は実現可能です。

しかし、実際にやってみるとわかりますが、非常にカクカクした動きしか出来ない上に、斜め移動が出来ません(2つ同時に押している状態に対応できない)。そのほか、プログラムをスタートさせていない(旗ボタンなどを押していない)状態でもキー入力を受け取ってしまうなど、いろいろ残念な仕様になっています。

学習上も、繰り返しや条件分岐といった重要な概念を楽しく学べる場面をみすみす逃すことになりますので、早い段階であってもキャラクター移動は今回のような形で作ってみることをおすすめします。

お勉強モンスターの紹介(6) – ユウワーク –

お勉強モンスター:ユウワーク

こんにちは、まなゲー池田です。
出張授業をさせてもらう時、子ども達に学習ゲーム内に登場する「勉強モンスター」のデザインに挑戦してもらっています。

この取り組みの狙いや趣旨など
(初めてご覧になる方はあらかじめ第一回目をご覧ください)

今回紹介するのはこのキャラクター

勉強モンスター:ユウワーク

お勉強モンスター:ユウワーク

【キャラクターの設定】
(デザインした児童生徒自身が記入したもの)

ユウワークの周りにういてる ゆうわくの玉でこうげきして、ゆうわくをさそう。
左手でやる気などのべんきょうしたい気持ちをすいとる。
すいとったら、おなかにためて、じゃま火にかえて、しゅうちゅう力を切らす。
ゆうわくの玉は、左から、テレビ玉、本玉、おかし玉、ねむけ玉

【コメント】(池田)

わかりやすいタイプの、お邪魔モンスターですね。
勉強したい気持ちを吸い取って、同時に誘惑をぶつけてくるとはなかなかの難敵ですが、
「勉強しないといけないんだけど・・・」という時、まさにこのユウワークが近くにいるような感じがするかもしれません。
少し意外な感じがするのは、ゆうわくの玉に「ゲーム玉」が無いことですね。作者はゲームをしないのかもしれないですが、このユウワークの設定はいかにもゲーム的、なぜゲームを入れなかったのか尋ねてみたくなりますね。

まなゲー授業@大阪市立宝栄小学校(2)

こんにちは、まなゲー池田です。

まなゲー授業@大阪市立宝栄小学校。2日目は「お勉強モンスターをデザインしてみよう」ということで、キャラクターデザインをしながら「自分と勉強」について考えを深めていく取り組みに挑戦してもらいました。

勉強と私

下のような図が表示されたプリントを配って、勉強と自分の関係をまずは「好き・嫌い」「大事・大事でない」でセグメント分けしてもらいます。

自分にとっての勉強に当てはまる箇所に○をつけてもらいますが、こちらの学校でも大半の子が右下の「嫌い・大事」のゾーンにマークしていました。後は右上の「好き・大事」ゾーンに数人、「好きとも嫌いとも言えない・大事」ゾーンに数人、1〜2人が左下の「嫌い・大事でない」ゾーンという感じでした。

マーキングはパッと直観的にやってもらって良いのですが、その後で必ず「なぜそう思うのか」理由を書いてもらいます。理由はまずとにかく何か書く、書いたらそれをできるだけ詳しく具体的にしていくように求めていきます。

「嫌い」→どうして?→「おもしろくないから」→どうして?→「字を書くのが嫌だから」→じゃあもしノートを書かなくてもよかったら?→「嫌じゃないかもしれない・・・」→そしたら嫌いなのは勉強じゃなくてノートってことかな?→「うーん・・・」

そういう具合で、机間巡視しながら声をかけていったりもします。
書き終わったら、隣近所の人と意見交換もしてもらいます。他人の考えを否定するのは禁止、ひとまずそうかと聞く、という制限をかけました。

お勉強モンスター召喚の儀式

意見交換が済んだら、いよいよモンスター召喚の儀式です。
「召喚の儀式」なんて芝居掛かった名付けですが、大型モニターに「魔法陣」を映し出すのと合わせてやると、ぐっと盛り上がってきます。

が、まだすぐには描かず、まずは言葉で考えてもらいます。下図のような対義語が色々並んだプリントを配布して、「勉強と私」から出てくるモンスターがどんなやつか、イメージしてもらいます。

描いてみよう

著作権や描き方に関する注意を終えたら、ようやくお絵描きスタートです。
イラストと合わせて、キャラの名前や性格といった設定も記述してもらいます。
「勉強モンスター紹介」のコーナーでも紹介しているように、ここに子どもたちの気持ちや、キャラクターに託された思いが見えたりするので、毎回とても興味深いです。

今回も、72体の個性的な「お勉強モンスター」たちが誕生しました。
託された思いとともに、子どもたちが勉強と関わっていく上での一種の「偶像」というか、「お守り」のような存在になってくれたら良いなと思っています。

来週初めに、このモンスターたちを取り込んだ、彼ら彼女ら「専用」のまなゲーを持って、教室へ向かいます。みんなの反応を目の当たりにするのが、今からとても楽しみです。

まなゲー授業@大阪市立宝栄小学校

こんにちは、まなゲー池田です。
今週から、来週にかけて3回に渡って大阪市立宝栄小学校で授業をもたせてもらっています。

まなゲー授業について

学習ゲーム体験を軸に、色々お話ししたり、ワークショップ的なことをしながら、子どもたちと勉強の関係を良くしていくのを狙いとした取り組みです。

勉強とゲームは正反対?

ちょっとしたアイスブレイクを通して、みんなの中でゲームが人気で、勉強はかなり不人気である現状を確認したら、「じゃあゲームと勉強はどんな風に違う?同じところはない?」と意見を求めていきます。

「楽しい・つまらない」「おこられる・おこられない」「やりたい・やらされる」などの違いから始まって、「頭を使う」「考える」などの共通点が出てきます。人によって思うことが違ったりして、なかなか盛り上がってきます。「何回もくりかえす」「できたらうれしい」などが共通点として出てくれば狙い通りという感じでしょうか。

まなゲー体験から「勉強ぎらいってどういうこと?」へ

そうして意見を交わした後、パソコンやタブレット(今回はパソコンを使用)で「まなゲーらんど」の学習ゲームを体験してもらいます。(15分ほど)

その後、池田がこういうことに取り組もうと思ったきっかけなどもお話ししつつ、「そもそも勉強ってなに?」や「じゃあ勉強嫌いってどう言うこと?」へと考えを進めていきます。具体的な事例を挙げて「この子は自分で勉強嫌いと言っていたけど、本当にそうだったんかな?」なども考えてもらい。次回予告をして、1コマ目は終わりとなります。

勉強を楽しめる自分に気づく

この一連の取り組みのキモは、「勉強の大切さ」を説くのではなく、「勉強を楽しめる自分」を発見・体感してもらうことで、前向きな勉強観を持ってもらい、同時にできるだけ無意識に近いところで「勉強」と「快」を結び付けようとすることにあるんですが、初回の感想を見ても、ほとんどの子が「勉強がちょっと好きになった」「楽しく勉強できた」「勉強が好きになれるかも」という感じを持ってくれたようです。

「もっとやりたい」「ずっとできそう」などの感想を書いてくれる子も多く、やっているのは計算や漢字などの「ドリル」なのに、そういう前向きで自発的な気持ちで向かい合っている自分を発見してくれています。

画像の感想は特に面白くて、自ら進んで「やりたい」と思っている自分に気がついて「不思議」さを感じてくれていますね。

ここからさらに、自分と勉強の関係を見つめ直し、「やれる」につながる勉強観へとつなげていく試みが続きます。

お勉強モンスターの紹介(5) – 無 –

無

こんにちは、まなゲー池田です。
出張授業をさせてもらう時、子ども達に学習ゲーム内に登場する「勉強モンスター」のデザインに挑戦してもらっています。

この取り組みの狙いや趣旨など
(初めてご覧になる方はあらかじめ第一回目をご覧ください)

今回紹介するのはこのキャラクター

勉強モンスター:無

無

【キャラクターの設定】
(デザインした児童生徒自身が記入したもの)

戦う気が「無」く、動こうとしない、でも足がある。
立体ですけている。色はうすく、個体によって違う。
防ぎょ力が高い = 逃げない
形は様々である。
何をするにもめんどくさがる。「無」気力。

※「」の部分は実際には「」ではなく、青色の色鉛筆で囲むように強調されていました。

【コメント】(池田)

これもなかなか見た目だけではわからないキャラです。
ちょこちょこ可愛い見た目に加えて、丁寧に描かれている感じが伝わる外見ですが、
その性質は「無」「無気力」なんですね。
逃げないし、きっと責めもしないんでしょうね。
逃げない理由も「耐えて」いると言うよりも、硬いから「別に・・・」って感じでしょうか。

「でも足がある」とか「形は様々である」とかの、つけたしっぽい表記も、いちいち興味をそそられてしまいます。

お勉強モンスターの紹介(4) – けしごむマン –

けしごむマン

こんにちは、まなゲー池田です。
出張授業をさせてもらう時、子ども達に学習ゲーム内に登場する「勉強モンスター」のデザインに挑戦してもらっています。

この取り組みの狙いや趣旨など
(初めてご覧になる方はあらかじめ第一回目をご覧ください)

今回紹介するのはこのキャラクター

勉強モンスター:けしごむマン

けしごむマン

【キャラクターの設定】
(デザインした児童生徒自身が記入したもの)

・勉強をしようと思っているけど 眠くて動けない
・行動が遅い

【コメント】(池田)
消しゴムをモチーフに描く子は結構いるんですが、基本的に「お助け」キャラ的に描かれることが多いです。その中でこの「けしごむマン」はやや異色です。

勉強しようと思ってはいるけど・・・
まさに「けど」がこのキャラクターの中心であって、外観はとりあえず何でも良かったという感じが、すごくしてきます(笑)

かと思えば、さりげなくマントなんかも羽織っていたりして、ヒーロー感もちゃんとあって、手だって上向きで、うな垂れ感はありません。ただ目が眠そうなだけ・・・ああ、その辺が「やる気はある」という部分なんでしょうか。勉強に対する微妙な距離感が見える作品だと思いませんか?

お勉強モンスターの紹介(3) – ○月△日までの提出物! –

勉強モンスター:○月△日までの提出物!

こんにちは、まなゲー池田です。
出張授業をさせてもらう時、子ども達に学習ゲーム内に登場する「勉強モンスター」のデザインに挑戦してもらっています。

この取り組みの狙いや趣旨など
(初めてご覧になる方はあらかじめ第一回目をご覧ください)

今回紹介するのはこのキャラクター

勉強モンスター:○月△日までの提出物!

勉強モンスター:○月△日までの提出物!

【キャラクターの設定】
(デザインした児童生徒自身が記入したもの)

このキャラクターは逃げたくても、逃げられない、
やってもやってもまた現れる、提出物をイメージしたもの。

【コメント】(池田)

やってもやってもまた現れる(笑)非常に共感を覚えますね;;
逃げたくても逃げられない、というのは多分(キャラクター作成は学習ゲーム上で登場することを前提としているので)ゲーム上の設定のことだと思いますが、「逃げられない」という感覚にはリアルさを感じます。

同じ量のものをこなす場合、全体像が把握できているかどうかは、負担感に大きな違いをもたらします。どれだけ?いつまで?やってたらいいの?という果てしなさは、徒労感をもたらし、やがて忌避へと・・・。というのは勉強嫌いを生み出す一つの王道パターンなのではないでしょうか。