お便り紹介

お便り紹介です。

しずくさん
社会人になってから留学を決意し、春からのカナダ留学に向け猛勉強中の22歳の女です。
ゲームで楽しく勉強させてもらっています。
間違った問題が何回も出題されるのできちんと復習できるのが嬉しいです。
要望としては、その間違った問題だけが出題されるシステムなんてものが出来るなら、
もっと有りがたいな、と思ったのでメッセージを送らせて頂きました。
友人にも紹介したので、これからまた競い合って頑張りたいと思います。

 

間違った問題だけ練習できるシステム、やっぱり欲しいですよね。
僕もずっと前から欲しいと思っているのですが、単語単位で学習履歴を残さないといけなくなるので利用者一人当たりのデータサイズとサーバへの負荷がどどーんとあがってしまう問題が…。
でも、実現に向けて動き出してはいますので、気長に待っていただけると…って春から留学なんですよね、すいません;;
僕の友達にも社会人になってから留学したのがいますが、今は語学を生かした仕事で頑張っている様子。応援してます!

3分の1強

調査によると、現在日本の家庭において、年収に占める教育費の割合は平均で3分の1強に達しているようで、年収200万円~400万円の世帯で最も多くなり過半に達するとの報告があります。

これはちょっと驚くべき数字ですね。教育への不満が募りやすい原因のひとつがここにもあるように思われます。

良い面を見れば、全体に家計が苦しくなる中でも教育にかけるお金を確保しているという見方もできますが、子供達にとっては家庭内の安定した雰囲気が最重要です。無駄にお金をかけない勉強方法を考えるというのも重要なことだと思われます。

お金といえば、先日また、「何で無料でなんかやってるの?有料会員制でいいのに」と言われてしまいましたが、今回も苦笑いでスルーです。さてさて。

明るい教育ニュース発信プロジェクトはじめます

教育に限ったことではありませんが、日々目に付くのは、暗いニュースばかり。暗いニュースに全く価値がない、とは言いませんが、暗いニュースばかりに取り巻かれて過ごすのは、愚痴ばかりこぼしている人に囲まれて過ごすのと同様、およそ心にも身体にも良いことはありません。

こう暗いニュースばかり見聞きしていると、もともと悲観的でなかった人までいつのまにかそういう気分になってしまって、その気分がいつのまにか「常識」化してしまう。この流れは何とかしないといけない。

例えば、先生の不祥事ニュースばかりみていると、先生全般がダメであるかのような錯覚に陥りますが、当然そんなはずはなくて、全国には、いや、皆さんのまわりには、すばらしい先生が沢山います。しかし、すばらしい先生はなかなかニュースにはならない。なっても稀すぎて、逆に滅多にいない特別な存在のように印象づけられてしまったりします。

そこで、ささやかな抵抗として、明るい教育ニュースを積極的に発信していく活動を始めたいと考えています。やっと具体的な動きが始まりつつあるという段階ですが、何とか頑張って進めて行きたいと思います。またこちらで報告します。

所さんの目がテンにて

大阪では8日遅れで放送なので、関東地方などでは既にしばらく前の話題かもしれませんが、昨日の「所さんの目がテン」でゲーム特集が組まれ、その中で、学習ゲームに関する話題が登場しました。

ドイツ語を初めて学ぶ学生2グループに、ドイツ語の単語を勉強してもらうのですが、一方のグループはベテラン先生の授業で、もう一方のグループはニンテンドーDSを使った学習ゲームで独習してもらい、終了後に「抜き打ちテスト」を実施。結果は・・・僕にとっては全くの予想通りでしたが、ゲーム独習グループの圧勝でした。(30点満点のテストで平均点で8点差)。

これは「くり返し回数」がものをいう暗記課題と、学習方法の相性を考えれば全く当然の結果です。番組内では「自ら操作しなければ全く先にすすまないゲーム」と「多少ぼんやりしていても進行していく授業」の違いが結果に影響していると指摘されており、これもまたもっともだと思います。

ただ、誤解があってはいけないと思うのは、これによって授業と学習ゲームの間で「優劣」が判定されたと考えてはいけないということです。

番組内の調査では「授業+ゲーム独習」というグループが存在しませんでしたが、このグループがあれば間違いなくこれが最も結果をだしたはずで、両者はセットで最大の効果をもたらすはずなのです。興味を引き出し・理解へ導くことに長けた授業と、主体的取り組みの促進と関心・集中の持続(単純作業に伴う苦痛の軽減)に長けたゲームは、互いの長所をいかしあえる名コンビになれるはずだからです。

今回のような比較のされかたでは、結局両者は「敵対」する関係と印象されてしまいそうなのがとても残念でした。

米オバマ政権がゲーム開発支援

日系新聞webより、5月半ば掲載の記事ですが迂闊にも見落としていたので、記録を兼ねて紹介。

「ゲームをはじめとするデジタルコンテンツをエンターテインメントという枠組みではなく、「科学教育」と位置づけている」

「米国がゲーム支援に乗り出すのは、デジタル時代に適合した思考法や学習能力を今の子どもたちから引き出そうという狙い」

「ゲーム企業を直接支援するわけではないが、エンターテインメントにとどまらない新しい市場が誕生していく可能性」

http://www.nikkei.com/tech/personal/article/g=96958A9C93819499E3E6E2E08A8DE3E6E2E7E0E2E3E2E2E2E2E2E2E2;df=2

ゲーゴーの何が悪い!

ゲームで子供達に勉強を、って話をすると、結構な確率で「それはゲーゴー(迎合)だ!勉強はつらいのを頑張るから意味があるんだ!」と返ってきます。(特に年配の人に多いですが、意外と若い人でも)

が、問い返してみると、その発言に「気分」以外の中身が入っていたためしがありません。それだけにタチが悪いのですが…。エライ人に限ってそうなんだよなぁ。

「つらい経験」「苦しい体験」それ自体は、決して人間を成長させません。それらを「乗り越えた」経験の蓄積が人に自信と成長をもたらし、「乗り越えられなかった」経験の蓄積は自信の喪失と萎縮をもたらします。

自己評価の高い人(自信のある人)は、成長後に思わぬ壁にぶつかっても、さらに言えばその壁をなかなか乗り越えられない経験をしても、簡単には折れませんが、逆の場合は壁を見た時点であきらめてしまうように、下手をすれば壁の見える所にまで近づこうとさえしなくなります。

ゲームの形をとろうがとるまいが、そこで行われるのは学習です。課題は課題、「壁」であることには違いありません。ただ、その壁には「とりあえずチャレンジしてみようぜ!」と書いてあります。そして乗り越えた時には、壁自身が「やった!すげぇ!やるなぁお前!!」とほめてくれます。その違いです。

エライひとに限って・・・と書きましたが、それも当然のことで、エライ人はなんだかんだと「乗り越えた」経験をつむことができた人、それによって「高い自己評価」を得ることが出来た人だからです。そういう人の目には「つらいの」は、はなから「乗り越えられる」ことを前提としたものとしてうつっています。

繰り返しますが、「つらい経験」それ自体は何のプラス要素も持っていません。しかし、「たのしい経験」にはそれ自体にプラスの価値があります。(これについてはまた改めて。)

ゲーゴーの何が悪い!

1歳7ヶ月の娘、月例の割にはかなりよくおしゃべりするのですが、その割りに「あいさつ」が出来ない。新しい言葉はどんどん覚えるし、「おやくそく」みたいなやり取りも覚えているのに、どうしてかな、と思っていたのですが、さっき急にはたと思い当たりました。

僕と嫁さんの間にちゃんとした挨拶のやりとりが不足しているから

ないわけではないのです。会話もむしろ多すぎるぐらい。(娘もそれをみておしゃべりに育ってるのでしょう。)でも、考えてみたら例えば「おはよう」が不足している。ムニャムニャっと一日が始まってしまってるかも。家庭内で「こんにちは」「こんばんは」は出てこないので、「おはよう」が肝心なはず。試してみよう。気付きを与えてくれてありがとう。

お問い合わせ回答

メールアドレスの記入がなかったお問い合わせへの回答です。

flash player10.1をインストールしたが、「漢字学習ゲームは」動作しません。

 

これだけの情報ではわかりませんが、最新版をインストールされているなら、問題はFlashPlayerではないと思われます。当サイトの学習ゲームはWindows(XP以降、日本語版のみ)、Internet Explorler(6.0以降)でテストを行っています。海外版OSやIE以外のブラウザでは様々な問題が生じることが確認されていますが、それらに対するサポートは行っていません。今後の対応予定もありません。

動作環境について詳細にチェックしてサポートするとことまでは到底手が回りませんので、お使いの環境で動作しない場合は、基本的に「上記を参考に環境を色々変えてお試し下さい」としか回答できません。申し訳ありません。

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