文科省が開発公開している、子ども向けプログラミング学習ツール「プログラミン」を、小学1年の娘と一緒に遊んでみました。
この「プログラミン」、複雑なスクリプト入力など一切なしで、ほとんどがマウス操作でキーボードを使うのは数字ぐらい、ブロック遊び感覚の直観的な操作でプログラミング学習ができる優れものなんですが、残念ながらあまり存在を知られていません。
今回は、その可能性を子どもと一緒に検証してみようということで、娘(小1)といっしょに、休日の午後、チャレンジしてみましたのでレポートします。
さて、一年生にプログラミンによるプログラミングは可能なのでしょうか?はじまりはじまり…
※「プログラミン」で検索するとすぐに見つかります。
タイトル画面から、「プログラムをつくる」をえらびます。
もう一度「プログラムをつくる」。
「使い方をおぼえる」を飛ばして始めてしまっても大丈夫です。
「おてほんをみる」は、いきなりみても理解しがたいので、やはり飛ばして、
「あたらしいプログラムをつくる」にいきます。
これが制作画面のインターフェース。
画面下の方に、ずらーっと並んでいる変な生き物?がプログラミン達です。
とりあえず、やじるし系4つ(ヒダリン・ミギーン・ウエーン・シターン)の
中から適当にえらんで、「ここにプログラミンを…」のところにドラッグします。
すると、こんな感じで絵の上にブロックが追加されます。
で、画面右端の「さいせい」をクリックすると…
う、動いたっ!スタートから「とりあえず作ったものが動いた」までが早くていいですね。
「とめる」をクリックして、制作画面にもどり、さらにプログラミンを重ね置きしてやると、どんどん命令が追加されていきます。(重ね順の下から順番に処理されます)
深く考えずにどんどん追加しては再生、でも問題なさそうです。
うごかしてみれば、あぁこいつはこういう風になるのねとわかってきます。
※ここまでで最初の問題、ドラッグってなんじゃ?うまくできん!が発生しました。
最初の一個はまだ良いんですが、2個目以降を追加しようとするとき、意外にポインタの位置がシビアで、思ったのと違う所にいってしまったり、追加したつもりがされなかったり、すでに設置済みのものをズラしてしまったり消してしまったり…。
ある意味これが一番の問題だと思いました。アンドゥ(直前の操作の取り消し)ができないのもあって、このドラッグの失敗に結構苦しめられます。子どもがドラッグ操作になれるまで、イライラしない。させない努力が必要になります。子どもの小さい手にあう、小さめのマウスを準備してあげると良いのかなーと思いました。タッチパッドだとさらに苦しいのでぜひマウスを…。
指定の操作を繰り返させる「ズットン」と「ナンカイン」、複数の命令を同時に実行させて、例えば斜め移動などを実現させる「イッペンニン」など、制御系のプログラミンが登場すると複雑さが増しますが、さきに「させたい動き」を考えさせて、必要になった所で「こんなんあるわ」と進めてやると、試行錯誤しつつ、すんなりハードルを越えていく感じでした。
思っていたのと違う動きになったときに「なんでやー!」と笑えるかどうかは、重要なポイントだと思います。笑えてさえいれば、何度でも試行錯誤しますし、予想外の動きが、さらなるイメージのふくらみにつながる、という場面も見られました。
まぁ、僕の方は「こうしたらできるよ」とすぐ教えたくなってしまうのを出来るだけ我慢するのに必死でしたが・・・。
しばらくやるうちに、基本自分で考えて、つまったら相談してくる、という感じになり…。出来上がったのがこれです。
1人と1匹がロケットに乗り込んで、飛び立ちます。なかなか戻ってきませんがやがて帰ってきたロケットから2人が降りてきて、「ただいま!」これだけなんですが、意外に中身は複雑です。
プログラミンによるプログラミング学習が1年生に可能であるか、どの程度理解・活用出来るかの試金石としてのチャレンジでしたが、プログラミンの優秀さとともに、苦労しやすいポイントも見えました。
【操作上の問題点】
ドラッグ&ドロップに苦労しがち
これは記事中で既出。意外に細かいマウスワークが必要になるので、親子ともにイライラしないように…。
誤って右クリックしてしまう
プログラミンはフラッシュで制作されているので、画面上で右クリックするとフラッシュプレイヤーのメニューが出てしまいます。で、さらにそれをクリックしてしまうと、あたらしいタブが開いてしまい、「なんじゃこらー」となります…。これも意外とストレス。
いずれも、慣れればすぐ大丈夫になる類のものですので、落ち着いてフォローしてあげれば乗り越えられるものと思われます。
【知識・学習進度上の問題点】
読めない漢字が出てくる
想定している学年は不明ですが、読み仮名なしで漢字が使われているので、そこはまぁ、読んであげるしかないですね。
三桁以上の数値や少数・マイナス値、角度などもあつかう
必須…ではありませんが、作りたいものによってはやはり必要になります。
が、概念を習う以前に使い道として知っている、というのは悪くないんじゃないかと思いました。むしろ積極的にいじらせてみたいところです。さらにいえば、学校で学ぶ過程や単元終了後に、プログラミンをつかって、習得した概念を実用してみるなどの活用は、大いにアリなんじゃないかと思います。
【結論】
個人差もあるでしょうが、今回試してみた限りでは1年生のプログラミンによるプログラミング学習は「あり!」というのが池田の感触でした。初体験から2−3時間でこの様子であれば、もう少しやればすべてのプログラミンの使い方を理解できるでしょうし、さらに複雑な作品やゲームなども容易につくれるようになるのではないかと思います。
本人もかなり楽しそうでしたので、また続きをやってみたいと思います。
また今後、機会があれば、同級生(とその保護者)などを招いて複数人での学習にもチャレンジしてみたいなぁと思います。