大学での研究で市販のゲーム情報ではありませんが、行動改善を目的としたゲームに関する研究成果が発表されています。
肥満傾向の子供の野菜・果物摂取量がゲームで増加(リンク先は英語)
肥満傾向にある10歳と12歳の子供133人を対象に、以下の2グループに分けて調査が行われました。
グループ1:行動改善を目的としてデザインされた2種類の(大作)ゲームに取り組ませた
グループ2:ウェブサイトで情報をあたえて質疑応答したグループ(ウェブサイト上にもゲームが置かれていたようですが詳細不明。上記2種類のゲームとは別のものと思われます。)
結果、取り組み後の1グループでは、2グループと比べて野菜・果物の摂取量が2/3増加したということでした。
ということは、「勉強って大事だよ」「勉強は楽しいよ」というメッセージをちゃんと送れるゲームを作れば、やる気アップもできる、ということになるのかな。興味深いですね。実験条件やゲームの内容などもっと詳しく調べてみたい案件です。
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本書ではいわゆる「自己啓発イデオロギー」に対して「自己啓発で能力は向上しない」というなかなか思い切った断定を下し、反論を展開しています。
人は常に努力によって能力を向上させ続けなかればならず、それによってのみ満足のいく仕事や生活を獲得し得るという、自己啓発イデオロギーが人を決定的に傷つけ、追い込む可能性のある危険物であることは、僕も以前から感じていました。
各自が自己の興味・目的・信条に基いて、より良い存在になるべく努力するというのは、もちろんとても良いことです。ただし、これがイデオロギー化すると、がんばった結果達成できなかった人、がんばることが出来なかった人が必要以上のストレスにさらされる社会となってしまいます。これが怖い。
「上を目指すこと」は肯定・賞賛されて良いが、同じ強度で「目指さないこと」が否定されるのはいけない。
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計算プリント一枚の宿題に取り組めず、泣いて嫌がる子に、学習ゲーム(算数ゲーム)をすすめてみると、笑ったりくやしがったりしながら、プリントで課されていたものよりもはるかに大量の計算問題に集中して取り組む。
つまり、この子を泣くほど苦しめていたのは、「算数の勉強」ではなくプリントという「形式」だったのだ。
彼は多分学校では「算数嫌い」あるいは「勉強嫌い」と認識されてしまうだろう。「嫌い」じゃなくて「退屈すぎて耐えられない」なのに。大人が勝手に「認定」してしまっている「勉強嫌いな子」が一体どれほどいることだろう。
きっかけが無ければ親ですら「この子は「勉強」が嫌いなんだ」と思い込んでしまうかもしれない。
新しい知識を覚えること、新しい技術を身につけること、これは子供だろうが大人だろうが誰にとっても大きな喜びとなるものです。しかし悲しいことにその過程が往々にしてえらくつまらない。それはその作業が「刺激」に乏しいから。
人間は一旦ある強さの刺激になれてしまうと、おなじ刺激には「退屈」するように出来ています。そして、現在子供である世代は、現在親である世代よりも圧倒的に強く、かつ大量の「刺激」にさらされて育っています。
つまり、現在の子供にとっての勉強(ここではプリント等)は、親世代が子供の時に感じていたよりも「はるかに退屈」なのです。
僕は退屈な勉強が大嫌いな少年だったので、それよりも「もっともっと退屈」なことを強要されるなんて、想像しただけでも気が滅入る。この辺の想像力が働かず、自らの体験からのみ類推して「イヤでも、つまらなくてもやるのが勉強なんだ」とか平気でいう大人が多すぎる。
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あっというまに11月も終わりを迎えて、明後日からはもう師走。
年末といえば、かつて「~(歌手名)が紅白の出演依頼を拒否」という内容のニュースが大きくとり上げられ盛り上がった時期がありました。今は、あまりそういうことは大きな話題にはなりません。あえてそれをアピールする芸能人もいなくなったように思います。
かつて、紅白歌合戦が「視聴者みんながみる」「歌手なら誰もが出たい」という存在だったからこそ、それに「反抗してみせる」ことに価値があった、カッコよかったのです。それによって励まされる人が沢山いました。
さて、教育・学校・先生・勉強。これらはとうに権威を失いました。現在は皆でよってたかってボコボコにされている状態。にも関わらず、まだこれらへの「反抗」を得意げに示すタレント(またはそれに準ずる有名人)が全然減らないように見える。これは相当カッコ悪い行為だと、僕には思えるのだけど。現状でもまだ叩かれ足りない、落ち足りないということなのだろうか。
故・忌野清志郎さんだったらあるいはボチボチ「勉強しようぜ~」と言ってくれたかもしれない。ダメかな。
いい学校にいって、いい会社にはいっても、それで幸せになれる訳じゃない、なんて話は今更でも、自分で必要だと思うことを学んだり・考えたりするために必要な「素材」はやっぱり勉強して身につけておかないといけないもの。「叩き」が一般化しすぎると、広い意味での「勉強」「学ぶこと」全般を否定する雰囲気がうまれてしまう。
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新作学習ゲーム「ナン×モン」のベータ版を公開しました。
数と遊ぶことに主眼を置いた「お城防衛算数ゲーム」です。
小学生向けですが終盤は大人でも結構苦戦するかと。
PCのみ動作、IE推奨です。
http://19online.net/beta/nummon/
ご意見・ご指摘をお待ちしております。
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お便り紹介です。
しずくさん
社会人になってから留学を決意し、春からのカナダ留学に向け猛勉強中の22歳の女です。
ゲームで楽しく勉強させてもらっています。
間違った問題が何回も出題されるのできちんと復習できるのが嬉しいです。
要望としては、その間違った問題だけが出題されるシステムなんてものが出来るなら、
もっと有りがたいな、と思ったのでメッセージを送らせて頂きました。
友人にも紹介したので、これからまた競い合って頑張りたいと思います。
間違った問題だけ練習できるシステム、やっぱり欲しいですよね。
僕もずっと前から欲しいと思っているのですが、単語単位で学習履歴を残さないといけなくなるので利用者一人当たりのデータサイズとサーバへの負荷がどどーんとあがってしまう問題が…。
でも、実現に向けて動き出してはいますので、気長に待っていただけると…って春から留学なんですよね、すいません;;
僕の友達にも社会人になってから留学したのがいますが、今は語学を生かした仕事で頑張っている様子。応援してます!
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調査によると、現在日本の家庭において、年収に占める教育費の割合は平均で3分の1強に達しているようで、年収200万円~400万円の世帯で最も多くなり過半に達するとの報告があります。
これはちょっと驚くべき数字ですね。教育への不満が募りやすい原因のひとつがここにもあるように思われます。
良い面を見れば、全体に家計が苦しくなる中でも教育にかけるお金を確保しているという見方もできますが、子供達にとっては家庭内の安定した雰囲気が最重要です。無駄にお金をかけない勉強方法を考えるというのも重要なことだと思われます。
お金といえば、先日また、「何で無料でなんかやってるの?有料会員制でいいのに」と言われてしまいましたが、今回も苦笑いでスルーです。さてさて。
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教育に限ったことではありませんが、日々目に付くのは、暗いニュースばかり。暗いニュースに全く価値がない、とは言いませんが、暗いニュースばかりに取り巻かれて過ごすのは、愚痴ばかりこぼしている人に囲まれて過ごすのと同様、およそ心にも身体にも良いことはありません。
こう暗いニュースばかり見聞きしていると、もともと悲観的でなかった人までいつのまにかそういう気分になってしまって、その気分がいつのまにか「常識」化してしまう。この流れは何とかしないといけない。
例えば、先生の不祥事ニュースばかりみていると、先生全般がダメであるかのような錯覚に陥りますが、当然そんなはずはなくて、全国には、いや、皆さんのまわりには、すばらしい先生が沢山います。しかし、すばらしい先生はなかなかニュースにはならない。なっても稀すぎて、逆に滅多にいない特別な存在のように印象づけられてしまったりします。
そこで、ささやかな抵抗として、明るい教育ニュースを積極的に発信していく活動を始めたいと考えています。やっと具体的な動きが始まりつつあるという段階ですが、何とか頑張って進めて行きたいと思います。またこちらで報告します。
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大阪では8日遅れで放送なので、関東地方などでは既にしばらく前の話題かもしれませんが、昨日の「所さんの目がテン」でゲーム特集が組まれ、その中で、学習ゲームに関する話題が登場しました。
ドイツ語を初めて学ぶ学生2グループに、ドイツ語の単語を勉強してもらうのですが、一方のグループはベテラン先生の授業で、もう一方のグループはニンテンドーDSを使った学習ゲームで独習してもらい、終了後に「抜き打ちテスト」を実施。結果は・・・僕にとっては全くの予想通りでしたが、ゲーム独習グループの圧勝でした。(30点満点のテストで平均点で8点差)。
これは「くり返し回数」がものをいう暗記課題と、学習方法の相性を考えれば全く当然の結果です。番組内では「自ら操作しなければ全く先にすすまないゲーム」と「多少ぼんやりしていても進行していく授業」の違いが結果に影響していると指摘されており、これもまたもっともだと思います。
ただ、誤解があってはいけないと思うのは、これによって授業と学習ゲームの間で「優劣」が判定されたと考えてはいけないということです。
番組内の調査では「授業+ゲーム独習」というグループが存在しませんでしたが、このグループがあれば間違いなくこれが最も結果をだしたはずで、両者はセットで最大の効果をもたらすはずなのです。興味を引き出し・理解へ導くことに長けた授業と、主体的取り組みの促進と関心・集中の持続(単純作業に伴う苦痛の軽減)に長けたゲームは、互いの長所をいかしあえる名コンビになれるはずだからです。
今回のような比較のされかたでは、結局両者は「敵対」する関係と印象されてしまいそうなのがとても残念でした。
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日系新聞webより、5月半ば掲載の記事ですが迂闊にも見落としていたので、記録を兼ねて紹介。
「ゲームをはじめとするデジタルコンテンツをエンターテインメントという枠組みではなく、「科学教育」と位置づけている」
「米国がゲーム支援に乗り出すのは、デジタル時代に適合した思考法や学習能力を今の子どもたちから引き出そうという狙い」
「ゲーム企業を直接支援するわけではないが、エンターテインメントにとどまらない新しい市場が誕生していく可能性」
http://www.nikkei.com/tech/personal/article/g=96958A9C93819499E3E6E2E08A8DE3E6E2E7E0E2E3E2E2E2E2E2E2E2;df=2
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